Faut-il craquer pour la réalité virtuelle ?
Plus de deux ans après la sortie presque simultanée des premiers vrais casques de réalité virtuelle, les prix commencent à baisser. Cette situation est-elle le signe qu’il est temps de craquer ou qu’il est urgent d’attendre ?
Faut-il attendre de nouveaux modèles ?
Les trois grands du marché, à savoir HTC Vive, Oculus Rift et PlayStation VR, tous sortis au second semestre 2016, ont chacun connu une baisse de prix significative depuis leur lancement. Est-ce là le signe d’un marché en perte de vitesse ou d’un renouveau imminent de la gamme ? Difficile à dire pour le moment car nous n’avons encore aucune annonce à se mettre sous la dent.
Si HTC a bien sorti un nouveau modèle du Vive en 2018, il ne s’agit que d’une version remise à jour du premier modèle, visant explicitement les entreprises. Le bundle de base du HTC Vive Pro n’inclut pas les accessoires permettant d’utiliser le casque pour jouer (manettes et bases de détection) et apporte seulement quelques améliorations mineures, pour une note très salée. Rien à l’horizon pour l’instant, en ce qui concerne une réelle refonte du casque.
Du côté d’Oculus Rift, aucune annonce prometteuse non plus. Les dernières nouvelles laissent même penser que, si un casque était bien en développement, son avenir est compromis. Le co-fondateur du projet a quitté Facebook, ce qui pourrait signer la mort du projet, malgré des propos officiels se voulant encore rassurants.
Pas d’annonce non plus chez Sony, concernant le PlayStation VR. Le casque a été un franc succès avec maintenant plus de 3 millions d’unités vendues, grâce à une offre plus abordable que la concurrence, venant se greffer sur un parc de consoles bien installé. Néanmoins, si on se réfère aux cycles de renouvellement du matériel dans le monde des consoles, plus lent que dans l’univers PC, rien ne présage une nouvelle version. Le casque a déjà connu de légères améliorations, mais nous sommes loin d’une refonte.
Les limites de la première génération.
Soyons honnêtes, les casques de première génération offrent une expérience novatrice, qui vaut le détour : la détection de mouvement est réactive, l’impression de profondeur est saisissante et le champ de vision est submergé. Rien n’est usurpé dans l’appellation réalité virtuelle, à tel point que vous vous surprendrez à perdre l’équilibre dans une simulation de montagne russe.
Finalement, que pourrait-on espérer d’une seconde génération de casques de réalité virtuelle ? En quelques points… plus de confort : une meilleure résolution, un matériel moins encombrant, une connectivité sans fil, etc.
Concernant la résolution, même si les écrans utilisés dans les casques actuels sont de très bonne qualité (et représentent une part significative du prix du casque), le fait qu’ils soient aussi près des yeux, donne une impression de grille, qui vient saper la sensation de réalisme.
Malheureusement, les résolutions utilisées dans ces casques jouent déjà à jeu égal avec les écrans des meilleurs téléphones. Si le besoin d’une résolution encore meilleure ne se fait pas sentir sur nos téléphones, il est probable que la technologie stagne car les casques de réalité virtuelle restent un marché de niche, trop petit pour motiver de gros investissements dans le développement de nouvelles technologies aussi pointues.
Au sujet de l’encombrement et du poids des casques, c’est un besoin qui vient en contradiction avec le besoin de plus grandes résolutions sur les écrans. La miniaturisation a ses limites lorsqu’on souhaite un affichage grandiloquent.
Pour ce qui est de la connectique, qui est un élément participant énormément à l’encombrement général du port du casque, des progrès ont déjà été faits. HTC Vive propose maintenant un module sans-fil à ajouter à son casque. Même si le prix reste intimidant, c’est un élément prometteur vers une intégration native de cette technologie dans les prochains modèles.
Faut-il acheter maintenant ?
Finalement, c’est votre propre patience qu’il faut interroger pour répondre à cette question. S’il reste indéniable que de nouvelles versions finiront par sortir un jour, rien ne laisse penser qu’une nouvelle génération de casques flambant neufs est sur le point d’être annoncée. La relative modularité de certains modèles permet également de se rassurer sur leur obsolescence.
Devant l’investissement qu’un tel matériel représente, la pérennité du marché logiciel est également un critère pertinent. Si les expériences de réalité virtuelle sont aujourd’hui nombreuses, c’est aussi par effet de mode, devant une technologie toute récente. Néanmoins, la majorité de ces jeux ont un budget et une envergure limités.
Soulignons également qu’un support de la réalité virtuelle dans un jeu vidéo nécessite des développements spécifiques. Si le marché de la réalité virtuelle ne se développe pas davantage auprès du grand public, les grands studios de développement de jeux ne verront pas leur intérêt financier à investir des moyens pour apporter cette plus-value à une poignée de joueurs.
Ce schéma s’est déjà vérifié lorsque nVidia a sorti une paire de lunettes pour jouer en 3D relief sur PC. De nombreux titres ont d’abord pris le pli de prendre en charge ces développements pour soutenir la nouveauté. Ce produit n’ayant jamais atteint le grand public, aujourd’hui plus aucun jeu ne supporte nativement 3D Vision. Cette technologie reste néanmoins utilisable, mais les développements nécessaires sont pris en charge par une poignée de passionnés, de manière officieuse.
Finalement, rien ne peut dire à l’heure actuelle ce que sera le marché de la réalité virtuelle dans dix ans. Néanmoins, cette nouvelle technologie a su proposer une offre pertinente dès sa première génération. Malgré leurs failles, les casques actuels proposent une expérience inédite, apportant une réelle valeur ajoutée au jeu vidéo.
Malgré leur baisse, les prix actuels font que cette technologie s’adresse à une frange de joueurs passionnés. Néanmoins, il existe aujourd’hui de nombreux moyens de tester l’expérience, pour le curieux hésitant encore à investir : magasins spécialisés, salles de réalités virtuelle ou même chez un propriétaire conciliant.
Sources photos
- Unsplash : Lucrezia Carnelos, Uriel Soberanes et NeONBRAND.