Valve Index, la nouvelle référence haut de gamme de la réalité virtuelle ?
Valve a mis les pieds dans le matériel de la réalité virtuelle depuis les origines de cette industrie naissante. En effet, Valve a collaboré avec Oculus bien avant la sortie publique du premier Rift. Après le rachat d’Oculus par Facebook, Valve s’est tournée vers HTC pour collaborer au développement du Vive.
Malgré l’absence jusqu’à aujourd’hui d’un produit à son nom, Valve a donc toujours été un des acteurs majeurs du développement de la réalité virtuelle. Ainsi, Valve se lance désormais en solitaire dans le paysage des casques de réalité virtuelle avec un modèle destiné aux joueurs recherchant la meilleure expérience.
En effet, là où d’autres constructeurs cherchent à se rendre plus accessibles (Oculus propose, par exemple, des modèles de 219€ à 549€), à 1079€ pour un kit complet, Valve vise directement le haut de gamme de la réalité virtuelle.
Champ de vision, résolution et fréquence de rafraichissement
Sans pour autant réinventer les bases posées par les casques existants, le Valve Index améliore les performances sur tous les tableaux.
Les lentilles promettent une meilleure clarté que la concurrence, en particulier sur les bords extérieurs, grâce au réglage de la profondeur et de l’écartement, ainsi que par leur inclinaison. Ainsi, le champ de vision est supérieur de 20 degrés par rapport aux grands noms actuels du marché (HTC Vive, Oculus Rift).
L’écran propose une résolution par œil de 1440 * 1600. Le choix d’un écran LCD plutôt qu’OLED est un compromis permettant d’obtenir une plus grande densité de sous-pixels et de réduire significativement l’effet de grille et d’améliorer la lisibilité du texte, au prix de noirs légèrement moins profonds. Sa fréquence de rafraichissement est également bien supérieure, atteignant 144 images par seconde, là où 90 était le standard des casques précédents, un gros plus pour l’immersion.
Le confort semble également être exemplaire, avec une bonne répartition du poids et des mousses recouvertes de tissus antimicrobiens au niveau du casque et de ses attaches ajustables. Ils sont facilement remplaçables, et même personnalisables, grâce à une fixation magnétique.
Ses hauts-parleurs intégrés ne couvrent pas les oreilles, mais les survolent, encore une fois afin d’améliorer le confort, surtout sur de longues périodes d’utilisation. Pas de problème de chaleur ou de transpiration au niveau des oreilles. Vous n’êtes pas non plus isolé de la pièce dans laquelle vous jouez, mais profitez néanmoins d’une bonne qualité sonore. Ce design de hauts-parleurs permet également au son de se diffuser dans l’oreille externe, donnant la sensation que les sons viennent de l’extérieur plutôt que de l’intérieur de la tête, comme avec des oreillettes classiques.
Deux caméras frontales permettent d’obtenir une vue 3D de l’environnement qui vous entoure (camera pass-through), que ce soit pour intéragir sans avoir à retirer le casque, ou pour des applications de réalité augmentée.
Rien de révolutionnaire par contre au niveau des stations de base (qui permettent de délimiter la zone dans laquelle on peut se déplacer), si ce n’est qu’elles augmentent la surface maximale : il est maintenant possible d’utiliser le casque dans un carré allant jusqu’à 10 mètres par 10 mètres. De plus, l’Index est compatible avec des stations d’accueil du HTC Vive Pro, ce qui réduit sensiblement la note pour les acquéreurs ayant déjà investi dans ce casque (lui aussi très cher, au demeurant).
Knuckles
La plus grande innovation apportée par ce nouveau système vient de ses manettes, qui détectent la position de chaque doigt et la pression exercée, promettant une expérience bien plus intuitive pour tout ce qui est préhension d’objets virtuels : plus de bouton à appuyer pour faire comprendre au jeu qu’on souhaite prendre un objet… On le prend, c’est tout.
La manette est plaquée contre la paume par une dragonne afin de la tenir en place même lorsqu’on ouvre complètement la main.
Ci-dessous, voici une démonstration du jeu BONEWORKS, dont la sortie est prévue cette année, illustrant très bien à quel point la manipulation d’objets devient naturelle :
Personnalisation
Une trappe à l’avant du casque contenant un port USB permet d’insérer un module pour étendre les fonctionnalités. Valve a publié les modèles 3D du casque et des manettes pour faciliter la création d’objets compatibles.
Le casque étant jeune et encore peu diffusé, les exemples d’application sont encore rares mais on peut par exemple citer le RI Blink, un écran frontal pour l’Index, rappelant Daft Punk.
On peut également imprimer soi-même un adpatateur en 3D pour faciliter l’utilisation des manettes avec de grandes mains.
Adoption
Les premières pré-commandes de l’Index datent du 1er mai 2019. Malgré une série très limité, les acheteurs les plus rapides l’ont déjà reçu ; le casque est en rupture de stock depuis. Les réservations faites maintenant ne seront pas honorées avant fin septembre.
La plateforme Steam comporte déjà un certain nombre de titres compatibles avec ce nouveau casque :
Même si son rôle était encore alors inconnu du grand public, l’entreprise est déjà forte d’une grande expérience dans la conception de ces matériels et propose donc un premier casque qui est loin d’être immature.
Investie de longue date dans le marché de la réalité virtuelle, Valve est un acteur de poids qui croit énormément à l’avenir de cette technologie encore naissante et cherche donc à en repousser les limites.
Le prix de cette offre reste néanmoins encore inaccessible pour beaucoup et des évolutions majeures sont encore a espérer dans les années avenir, ce qui réserve le Valve Index à une niche de primo adoptants disposant d’un budget confortable.